Um artigo de David Mayer. RPGista de longa data e escritor.
Por muito tempo eu torcia o nariz quando o assunto era RPG Solo. Hoje eu percebo o quanto esse tipo de jogo underground pode ser mágico e possui seus méritos. Claro que jogar RPG em Grupo e Solo não é a mesma coisa. Procurar um querendo a vivência do outro vai te decepcionar.
Querer experimentar algo novo e desafiador tem que ser o foco. Por isso acredito que o RPG Solo não é pra todos, por que além de jogador você é mestre… E não pode ser qualquer mestre, pois a exigência é muito maior. É necessário manter o jogador empolgado e se divertindo na trama e esse jogador, claro, é você! O mais exigente dos exigentes! É onde surge a grande dificuldade.
Saindo um pouco do alvo desses pensamentos filosóficos de jogador e mestre e por que é tão difícil encontrar pessoas que gostem desse estilo, vou enumerar algumas coisas que me fizeram amar esse tipo de jogo.
Tempo
Nem sempre os jogadores e mestres coincidem com seus tempos de jogatina. Isso é frustrante às vezes, pois o jogo pode demorar a acontecer. No meu caso já ficamos mais de um mês para jogar por que não havia coincidência de horários. No Solo é mais flexível. Qualquer horinha de tempo que sobra é oportunidade de jogo. Já consegui fechar aventuras curtas top na minha hora de almoço, de madrugada enquanto meu filho dormia… Enfim. O Solo pode ser ajustado a isso bem tranquilamente.
Sistemas
Há jogos que sou fã de carteirinha e que não consigo abrir mesa. Tanto como mestre como jogador. E quando encontro não “encontro” tempo. No Solo você resolve isso de forma maravilhosa. Estou jogando DarkSun, um cenário de fantasia apocalíptica que se passa no deserto e o desenrolar dos fatos está sendo surpreendente. O oráculo do jogo sua criatividade (atrelado à improvisação) é a base fundamental para trazer a surpresa e o inesperado! Outro que estou fazendo isso é um seriado com personagens icônicos de Starfinder com aventuras curtas como um seriado mesmo. Um episódio que se fecha em si. Estão muito bacanas as possibilidades.
Do seu jeito!
Jogar com mestre que usa demais a regra de ouro? Ou aquele que usa até a vírgula que está no livro? E você prefere o meio termo? Então o Solo é para você. Crie regras, retire outras, incremente habilidades e se divirta! A flexibilidade quanto as regras é um elemento agregador do jogo para deixá-lo ainda mais palatável para você.
Modo Coop
A cereja do bolo! Não pensei que seria possível e quiçá ainda mais divertido, jogar Solo de modo Coop. Dois mestres dois jogadores! A história sendo delineada no horizonte por dois pode ser ainda melhor, por que traz ainda mais elementos surpresa à história.


Em um jogo coop de Herança de Cthulhu Keiko e Billy Kincaid procuravam por comida nas bordas de uma cidade destruída. No supermercado destruído não acharam nada…mas na saída encontraram um velho fugindo de uma horda da insanos. Eles deram uma carona a ele na Kombi-Refúgio da dupla. Depois, buscando combustível em um posto de gasolina os Kincaid encontraram a realidade do mundo sob a Herança de Cthulhu…um sobrevivente nos atacou, Keiko morreu nos braços do seu pai adotivo.
Para finalizar…
Esse artigo talvez te coloque uma pulga atrás da orelha sobre o Solo. Todas aquelas aventuras que começam com “E se…?” podem ser criadas através dessa ferramenta, se você for forte o suficiente para passar do primeiro obstáculo: a descrença! Também não acreditava muito no potencial do Solo e hoje estou aqui, tentando trazer discípulos para esse RPG underground que tanto potencializa nossa imaginação e, por que não, nos tornando mestres e jogadores melhores, pois estamos cumprindo a exigência daquele que é mais exigente: Nós mesmos!
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